開発日記
1999年〜2000年過去ログ
2000/7/22(土) エフェクト使い放題
半透明の雲海。
通常背景の雲海を一番奥で秒間200ドットでスクロール、
手前で加算半透明の雲チップをランダムスピードで重ねれば出来あがり。
今後の展開としては、ただ透けているだけではなく宮崎アニメの雲の
ように雲に質量感をもたせて雲に押しつけられるような表現をしてみたい。
2000/7/18(火) 試行錯誤
マナを使用した時の画面。
カプコン風スーパーコンボ?
密かにαブレンド全開なんだけど大丈夫かな…。プロテクティブ・ペンタグラム改。
武器として前方に飛ばせるようにしてみる。
というか、これじゃバランス的にちょっと強すぎ。
2000/7/15(土) 新試み
プロテクティブ・ペンタグラム。
敵弾を遮断するシールドだが直接敵に当てる武器としても使える。
2000/7/09(日) 新やよいさん
リニューアルしたやよいさん。
なぜかナース。
個人的にはメディカル系は苦手なのだが、まあ敵だし(笑)注射器とか飛んできたら面白いかも
って…。注射も嫌いだー
きゃーやめてーッ今時流行りの拡大加算α爆風
Direct3D IM技術のたまもの。
最初はもっと派手だったのだが流石にゲームに支障
をきらしていたので小さくまとめる。とりあえず、ボスの時はドカーンと。
2000/6/6(火) 新キャラ追加
謎の生命体 適当に耐久度を設定していたので見た目より非常に硬い。 |
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ザコとして登場する予定がボスの代役にされてしまったコンパイル風の人魚さん。 |
2000/5/20(土)HALアルファブレンディングの威力
Direct3Dにはテクスチャの半透明機能があるのですが、ちゃんと半透明機能がついたグラフィックスボードでないとHEL(エミュレーション)になってしまうので激遅になってしまいます。そういう意味で今まで懸念していたのですが、私の友人達のPC環境をみても既に標準搭載が基準になっているので、この度パリティにも採用いたしました。
これにより3D機能をもっていないグラフィックスボードは事実上切り捨てになってしまいます。
そのかわりちゃんとアクセラレーションされているボードではほとんど処理落ち無しで半透明がバリバリ使えるようになりました。
ためしに敵の爆発で採用してみるとRivaTNT2(PCI)でのパリティFPSベンチマークの結果は
HAL 106
HEL 9
って感じです。
2000/4/25(火)ZERO
ParityShotのVSYNCをOFFにすると時々スタートに失敗するというバグの原因が解明。
理由は、VSYNCを使わない場合、直前のフレーム更新時間がゲームスピードになるのですが、一番最初の0フレーム目は直前のフレームなんて存在しないから、どんな値が入っているかわからないではないですか。ノー!
うっかり八兵衛ポイント+1
2000/1/22(土)今日のパリティ
敵を破片すると爆発+破片が飛び散るようにする。あと火花も飛び散る。
1999/12/18(土)Newパリティと謎の生命体
狸野さんが強力な助っ人としてパリティ描いて下さいました。
このままメンバーになってくれないかな〜
はっ、しかし、このままではプログラムと音楽とのヘッポコバランスが崩れてしまう。かくなるうえは強力なプログラマーとミュージックデザイナーを新たに募集するか…しかし、そうなったら私のやることが無くなってしまう!やーん。
1999/12/11(土)DirextX7の謎
DirextX7SDKがやってきました。
相変わらず、英語でかかれた意味不明なサンプルソースとHELPを引っさげて。
試しに、以前のコードをコンパイルしてもエラーが出なかったので良しとしたのですが、どうやら、DirextX6とかDirextX5が入っているマシンでは不具合が発生してるみたいです。色々噂を聞いてみるとDx7から初期化の仕方が変わったとのこと…はて?
サンプルコード見てみると、確かに以前は新しいオブジェクトを作って古いオブジェクトを消す方法だったのに、いきなりDirextDraw7をDirectDrawCreateExというなんだかいつものマイクロソフト的な名前の関数で作っちゃう方法に変わってるし。とりあえずパリティショットもEXに書き直してみたのですが、なんだか全然変わってないような…まあこれで古いバージョンのDirextXでは100%動かなくなってしまうんでしょうな。これ以上のことはまだ良くわかんないです、まあそのうち詳しく書いてあるDirextX7の書籍がでるでしょう。
というか英語のお勉強した方が早いかも…私。